第5回 パイロットの腕の見せ所? 無用の長物?──戦闘機のバルカン砲
連載「F-2テストパイロットが教える 戦闘機パイロットの世界2」

低速・直線飛行の目標を狙う──バナー射撃

実際の射撃訓練は、「対空」「対地」「対水1(艦)」があります。まずは対空射撃ですが、標的は2種類あって低速目標の「バナー射撃」と高速機動目標の「ダート射撃」があります。面白いのはバナー射撃の方です。

バナー射撃は通常、が引っ張る長さ10メートル、幅3メートルほどの大きな標的を、基本4機の戦闘機で順番に射撃します。練習機は約250ノット(時速約460キロ)くらいの遅い速度で、直線飛行します。

ここで一番難しいのは射撃することではなく、4機が各々の位置を正確に飛んでタイミングよく射撃体勢に入り、二重突進を防止しながら正確な射撃をしなくてはいけないところです。

バナー射撃のイメージ。標的を牽引をする練習機は基本的にまっすぐ飛行する

射距離は1,000〜2,000フィート(約300〜600メートル)です。射距離とはここでは射撃を行なう際の自機と標的(バナー)との距離と考えてください。パイロットは射距離、技術者は射撃距離と呼ぶことが多いですね。パイロットが認識する射距離はレーダーが測距して、ガンならフィートで、ミサイルならマイルで表示されます。爆弾の場合は距離は出ません(笑)。

射撃アングルが薄くなると、最悪の場合、バナーを引いている曳航機を撃ってしまうことになります。そうならなくても前方に弾が飛びやすくなるので、曳航のワイヤーを打ち抜いて切り離されたバナーターゲットと自分がぶつかる可能性があります。

逆にアングルが厚いと、射撃チャンスが短時間となって射撃ができなくなります。最低でも3秒程度の照準時間が必要ですので、適度なアングルでバナーに接近する必要があります。通常は15度前後が適切でしょう。

なお、射撃アングルとは、目標を撃つときの目標の進行方向と自分の機首方向との角度の差です。ミサイル戦では同じ意味ですが、アスペクト・アングル(AA)を射撃の基本に使います。

バナー射撃は各機が搭載している弾にそれぞれ違う色の塗料が塗ってあり、回収した標的を飛行隊の前に広げて、皆で何色の穴が何発空いているかを数えて、その技量を確認します。とても原始的な方法ですが、実際に自分の撃った弾が確認できるので、その充実感は半端なものではありませんでした。

その後、この射撃は確認方法が変わって、弾が近傍を通過したのを感知するセンサーに変更になりました。その結果がすぐに分かるようになってしまったので、泥臭い満足感はなくなってしまいました。やはり射撃は、結果を自分で見て確認することが多くの満足感を与えてくれます。

なお、この訓練の頻度はさほど多くなく、年に2、3回程度でした。しかし昔は航空自衛隊射撃大会なるイベントがあって、そのときは飛行隊の名誉がかかっているので毎日練習していました。

射撃は接近しすぎてもダメ

先ほどの射距離を補足すると、遠すぎると当然当たらないのですが、1,000フィート(約300メートル)よりも接近して射撃することも通常しません。なぜなら実戦の場合、標的(敵機)や弾自体の破片が自機に当たる可能性があって、とても危険だからです。20ミリ弾は当たると大量に破片が飛び散る仕組みになっているので、これを自機のエンジンが吸い込むと墜落してしまいます。

加えて、目標に接近しすぎるアスペクト・アングルが必ず薄くなって最終的には目標機の真後ろに入ってしまうので、もろに破片などを被ることになります。

もう少し具体的に説明します。例えば目標機が目の前にいて、右方向へ飛んでいるとします。この状態ではアスペクト・アングルは約90°ですね。

目標に接近しすぎると、必然的にアスペクト・アングルも薄くなり、射撃時に危険であることを示したイメージ図

目標が右へ飛んでいくので、自分も右へ移動する必要がありますが、CCV2(運動能力向上機)でもなければ普通の戦闘機は真横には進めません。なので右旋回して、目標機を照準器の真ん中に置くようにします。

すると、だんだん目標機の進路と同じ方向に向かって飛んでいき、最終的には目標機と同じ進路になります。そして相手の真後ろにいることになってしまいます。

いずれにせよ、GUNの射撃の基本は、目標機への着弾が確認できたら、直ちに射撃経路から離脱するのが良策です。侍のように相手を斬ったあと残心を残すと、他の誰かに自分が撃たれることになりかねません。自分が射撃時には警戒心はゼロですからね。

脚注

  1. 対水……「対艦」とも呼ぶが、訓練では海に浮かぶなんらかのものを撃つので「対水ミッション」と呼ぶとのこと。どちらかといえば、水面に対する高度とか距離感を養う訓練となる
  2. CCV……Control Configured Vehicle。コンピュータによる能動的な制御を主体として設計され、飛行の安定よりも運動性を重視した航空機。制御本位航空機とも呼ばれる

渡邉吉之・著
『戦闘機パイロットの世界
“元F-2テストパイロット”が語る戦闘機論

飛行時の体感から、計器・HUDの見方、エンジンスタートから着陸までの手順、空戦やマニューバー、失速や緊急時の対応方法まで!

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ABOUT US

渡邉吉之元航空自衛隊パイロット、テストパイロット
(わたなべ・よしゆき)
1951年東京都生まれ。防衛大学校を経て航空自衛隊へ入隊。第8航空団(築城基地)でF-4EJ、飛行開発実験団(岐阜基地)でF-15J戦闘機などのテストパイロットとして勤務。操縦経験機種は各種戦闘機のほか、グライダー、軽飛行機、練習機、大型輸送機、ヘリコプターなど30機種におよぶ。
1990年、F-2支援戦闘機の開発のために三菱重工業に移籍。新製機や修理機のテストフライトを担当し、設計の改善等をアドバイスする。1995年、F-2の初フライトを成功させる。その後、同社の戦闘機の生産拠点である小牧南工場の工場長などを務める。
著書に『戦闘機パイロットの世界』(パンダ・パブリッシング)、共著に『零戦神話の虚像と真実』(宝島社)がある。